Gamification as a Means of Education Today

Gamificação Como Meio de Educação Hoje

A ludificação é um traço humano natural que influencia muito o surgimento e o desenvolvimento da cultura. É a linguagem espontânea das crianças, que a utilizam para aprender diversos comportamentos. O brincar representa o meio educativo mais natural e significativo. Leva as crianças a adquirir conhecimentos, habilidades e experiências, desenvolve o pensamento, a imaginação, a fala e as emoções. 

Os tempos atuais exigem pessoas criativas que sejam capazes de trabalhar de forma independente e resolver problemas que não encontraram antes. Esta é uma das razões pelas quais o nosso sistema educacional precisa passar por uma mudança fundamental que estimule a curiosidade natural das crianças e não enfatize a memorização dos materiais de estudo fornecidos aos alunos pelos professores. 

A gamificação, ou seja, a aprendizagem lúdica, é a mais nova tendência na educação. Trata-se de introduzir formas experimentais, envolventes e inovadoras de educação no sistema escolar. Desperta o interesse dos alunos em diferentes tópicos, incentiva a participação ativa e mantém a atenção dos alunos, ao mesmo tempo que fornece feedback imediato. Além disso, foi demonstrado que, durante a aprendizagem por brincadeira, o nosso corpo liberta dopamina, testosterona, endorfinas e nosso cérebro é capaz de crescer. 

O projeto Maximus, que implementou elementos de gamificação, centra-se na conceção, desenvolvimento e teste de um sistema motivacional digital, personalizável e interativo que visa envolver os alunos na aprendizagem, facilitando o seu autodesenvolvimento na aquisição de competências transversais, pensamento profundo, e expressão criativa. 

A nossa participação no Projeto Maximus avançou para a fase de testes. Os alunos da 8ª série da nossa escola primária particular, BESST em Trnava, Eslováquia, foram os protagonistas do teste piloto. Fizemos algumas perguntas para descobrir o que eles achavam atraente no teste piloto e o que, por outro lado, os desencorajava. 

E os resultados? Os alunos concordaram que o ambiente foi realmente adaptado para o upload fácil e eficiente de projetos, e alguns começaram a fazer upload de vários projetos. Eles falaram sobre esse upload de forma muito positiva, apreciando a simplicidade e a intuitividade do sistema – podiam fazer o upload como texto ou anexar um arquivo inteiro, como um documento do word, foto ou apresentação. 

Os alunos também gostaram do método de feedback. Eles puderam acompanhar o status do projeto carregado, independentemente de o professor ter dado notas ou não. Após a aprovação ou rejeição, eles puderam ver o relatório de feedback do professor que avaliou o projeto. No caso de rejeição, foi um comentário que deu espaço para os alunos melhorarem; no caso de uma aprovação, pode ser um feedback positivo. 

Entre os entrevistados também houve um professor que avaliou positivamente o Maximus. Ele destacou como era fácil de usar. O ambiente é bem definido, cada categoria é clara e ele não notou nenhum problema de funcionalidade. Ele apreciou a opção de aprovar projetos eletronicamente e fornecer feedback, que o aluno pode ler e responder a qualquer hora, em qualquer lugar. 

A seção do aluno é clara – foi muito rápido ver a atividade de cada aluno, o número de projetos enviados e a taxa de sucesso. A seção de negócios tem potencial – o professor conseguiu imaginar que poderia ser expandida com algo para os professores de sala de aula, como a capacidade de acumular pontos e ganhar recompensas para si mesmos, para os outros funcionários ou para a turma. Ele viu espaço para melhorias no design gráfico do ambiente. Poderia ter sido mais atraente. Ele adicionaria minijogos para os quais os alunos poderiam ganhar pontos. Ele também gostaria de ver mais recompensas reservadas para alunos e professores. 

O Maximus é um projeto de gamificação em desenvolvimento, por isso é importante que alunos e professores o usem ativamente e forneçam feedback, para que nós e os próprios programadores do sistema possamos ver o que funciona e o que não funciona. 

Em suma, a gamificação tem muito potencial e estamos convencidos de que, graças a educadores entusiasmados e inovadores, ela se tornará um dos métodos de educação de sucesso também nas nossas escolas.