Opportunities to Use Gamification in Remote Education

Oportunidades de Usar a Gamificação NA Educação Remota

Exemplos de aplicações que suportam a gamificação de aulas remotas

Tendo em vista que a gamificação também é baseada em soluções tecnológicas, vale introduzir o tema das aplicações e ferramentas online que podem ser utilizadas durante as aulas remotas. A utilização de aplicações e plataformas online exige que os professores tenham determinadas competências digitais. Ao mesmo tempo, é um elemento muito atrativo das aulas remotas, principalmente para os representantes das gerações Z e Y, para quem o mundo da tecnologia e da Internet é um ambiente de atividade natural. 

Ao considerar a seleção dessas ferramentas, vários aspectos devem ser levados em consideração, incluindo a sua funcionalidade, preço de acesso, segurança, facilidade de uso e a possibilidade de usá-los em aulas remotas, ministradas por plataformas populares como Teams ou Zoom. Exemplos de aplicações que estão a ganhar popularidade no ensino online são Kahoot!, Mural e Mentimeter. 

Ao utilizar as aplicações e ferramentas selecionados durante as aulas, vale considerar qual será o objetivo da atividade, como quebrar o gelo, iniciar uma discussão ou verificar o conhecimento do público. É importante verificar se cada participante tem acesso à atividade e pode participar dela. É aconselhável planear um momento apropriado para isso durante a aula, por exemplo no início como um elemento introdutório, durante o curso como um interlúdio após parte da reunião, ou no final como um elemento que une tudo. Também é importante ter em mente a moderação no uso dessas ferramentas, para que os participantes das aulas não se cansem de, por exemplo, seguir constantemente as instruções e alternar para as plataformas selecionadas. 

A plataforma e app Kahoot! 

Kahoot! é uma plataforma e aplicação online gratuita que permite aos utilizadores criar e responder a questionários interativos. O projeto para criá-lo foi iniciado em 2006 pela Universidade Norueguesa de Ciência e Tecnologia. Vários anos foram gastos a testar e avaliar protótipos da plataforma. Após inúmeros testes, verificou-se que permite aumentar a motivação e envolvimento dos alunos no processo de aprendizagem. Kahoot! foi disponibilizada em Setembro de 2013. Os idealizadores da plataforma visaram torná-la fácil e intuitiva de usar, não apenas para professores e educadores que preparam testes e questionários, mas também para os alunos usarem. A sua popularidade continua a crescer, como evidenciado pelo número crescente de utilizadores. 

 A Plataforma e aplicação Mentimeter 

Mentimeter é uma plataforma que pode ser usada para criar apresentações com questionários interativos, pesquisas, nuvens de palavras, escalas. O conteúdo digital permite a interação entre o palestrante e o público e aumenta o engajamento deste, por ser um atrativo da aula. A aplicação foi desenvolvida em 2014 na Suécia. Na versão básica e gratuita, os utilizadores podem criar os seguintes tipos de conteúdo: pesquisas de escolha única e múltipla, nuvens de palavras a partir das respostas dadas, avaliação de um fenómeno em escala, seleção entre fenómenos ilustrados em gráficos, rankings, perguntas e respostas a sessões. O acesso à versão estendida da plataforma, mais rica em vários recursos, custa US$25 a cada mês de uso. 

A Plataforma e aplicação Mural 

Mural é uma plataforma projetada principalmente para colaboração remota. Ela oferece vários designs e modelos usados para que os membros da equipa trabalhem juntos para resolver um determinado problema. Usando a aplicação, os participantes da turma podem expressar as suas ideias num quadro branco virtual usando texto, fotos, vídeos ou desenhos. Os modelos integrados suportam a resolução criativa de trabalhos. 

O uso da gamificação na educação remota tem efeitos positivos não apenas em termos de aumento da motivação ou engajamento dos alunos, mas também apoia o desenvolvimento das suas competências, como resolução de problemas, pensamento crítico e trabalho em equipa. O uso habilidoso da gamificação no ensino também é uma competência importante para os professores, que apoia o desenvolvimento das suas oficinas de ensino.