PROJETO EUROPEU

maximus

Maximizar a motivação, a participação e a aprendizagem dos alunos através da gamificação.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

OBJETIVOS DO PROJETO

Os objetivos especificos deste projeto apresentam-se de seguida, ver mais detalhes sobre o projeto MAXIMUS na página do projeto.

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Aumentar os estímulos

Aumentar o nível de estímulo nas aulas por meio de tecnologias de forma significativa e eficaz.

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Aumentar a motivação

Aumentar a motivação e o envolvimento ativo dos alunos e, ao mesmo tempo, aumentar as habilidades transversais, o pensamento crítico e a expressão criativa do aluno.

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Progresso monitorizado

Permitir que os alunos monitorizem o seu próprio progresso e sejam recompensados pelo seu progresso/sucesso. Permitir também que os professores monitorizem o progresso dos alunos em várias áreas.

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Criar comunidade

Criar um ambiente aberto e acessível para a comunidade escolar.

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Objetivos SMART

Ajudar os professores/alunos a definir/cumprir metas SMART (alcançáveis) no curso.

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Recursos para professores

Fornecer recursos úteis para os professores motivarem e envolverem os alunos.

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