Ένα Παράδειγμα Παιχνιδοποίησης

Un ejemplo de gamificación

El término gamificación se refiere al uso de diversos mecanismos y elementos basados en el juego para mejorar la experiencia de aprendizaje.

¿Qué no constituye la gamificación?

La gamificación no es un juego ni una forma de aprendizaje basada en el juego. Es un enfoque novedoso del aprendizaje que incorpora el concepto de juego. En el aprendizaje basado en el juego (GBL), el juego en sí se utiliza como herramienta de enseñanza, mientras que en la gamificación sólo se utilizan sus mecanismos y elementos.

Elementos de la gamificación

Los estudiantes participan en el proceso de aprendizaje transformando los objetivos de aprendizaje en evaluaciones y proporcionando incentivos.

Los estudiantes son los protagonistas de una historia, lo que activa sus motivaciones internas y aumenta su compromiso emocional. Los entornos virtuales y los avatares son la opción más frecuente en el proceso de gamificación.

Reglas – instrucciones: El componente clave de la actividad de aprendizaje es la formulación de reglas claras que determinen lo que los alumnos pueden y no pueden hacer. Además, proporcionar instrucciones claras hace que las actividades de aprendizaje sean más atractivas y comprensibles.

Retroalimentación – motivación: Es esencial que los alumnos comprendan lo que han logrado cognitivamente en cada prueba, y que al mismo tiempo estén motivados para seguir avanzando.

Puntos – premios – recompensas: Elementos de juego que se otorgan por superar una prueba. Los premios pueden ser monedas, insignias, medallas o cualquier otra cosa, además de puntos de experiencia que contribuyen al desarrollo de los alumnos y posiblemente a la intensificación de su compromiso.

Es útil para registrar equipos, jugadores y recompensas. Colocarlos en un lugar destacado también genera motivaciones exógenas.

Limitaciones de tiempo: La incorporación de limitaciones de tiempo en las evaluaciones del proceso de aprendizaje promueve la gestión responsable del tiempo y de las decisiones entre los alumnos.

Elementos de la integración de la gamificación en la educación

Los elementos de diseño importantes para integrar la gamificación en la educación son:

– Identificar el perfil de los alumnos: nivel de conocimientos y peculiaridades de aprendizaje hay que identificar las características del proceso educativo.

– Hay que determinar el espacio, la duración, el tipo de actividades, los medios de comunicación, los criterios de integración de los alumnos en grupos, los métodos y temas de su comunicación determinantes y la forma de evaluarlos (puntos, insignias, premios).

– Mecanismos de juego para:

  • centrar la atención del alumno en el tema educativo
  • aumentar la receptividad del alumno a la información proporcionada.
  • inspirarse para participar activamente en el proceso educativo.

En primer lugar, hay que identificar los objetivos que debe cumplir el proceso educativo y, a continuación, los que son alcanzables.

Hay que diseñar y desarrollar actividades cuya eficacia pueda ser mejorada por el juego, y hay que asegurar los recursos necesarios para el desarrollo de mecanismos de juego.

Es necesario desarrollar mecanismos de gamificación.

Para que el desarrollo de los mecanismos de juego sea lo más exitoso posible, hay que cumplir los siguientes requisitos:

  • La comprensión por parte del alumno del marco de los mecanismos.
  • La utilización de las modernas tecnologías de la información y la comunicación.
  • La utilización de mecanismos lúdicos de manera que no se obstaculice la eficacia de la enseñanza.
  • El papel del alumno en el proceso lúdico es evidente.
  • El procedimiento de evaluación del alumno es transparente
  • Que el procedimiento lúdico esté finalizado

Ejemplo de gamificación en la educación

Curso: Lengua griega moderna

Unidad didáctica: El párrafo

Acciones iniciales

– se realizó una sesión de debate con los alumnos sobre los términos y el proceso de gamificación

– se dio información detallada sobre las misiones y el sistema de evaluación: puntos, insignias, premios

– se mostró el marcador                   

Nivel 1 – Juego de cartas

Los estudiantes (grupos) recibieron categorías de tarjetas con los títulos: Juventud, Internet, Violencia, Globalización

A cada grupo se le entregó una caja con tarjetas con cuatro párrafos correspondientes a cada uno de los temas mencionados. En concreto

– la responsabilidad de los jóvenes en la repetición de estereotipos sexistas

– la promoción de estereotipos sobre las mujeres en Internet

– los estereotipos sobre la mujer como causa de la violencia de género

– la violencia de género en una sociedad globalizada

Se indicó a los alumnos que colocaran los párrafos en la categoría correspondiente y que seleccionaran las misiones que deseaban llevar a cabo.

En los párrafos de la categoría «Jóvenes», los alumnos debían encontrar estrategias de organización (puntuación positiva y negativa).

En los párrafos de la categoría «Internet», se les pidió que identificaran las palabras clave en las que se basa el desarrollo del contenido de los párrafos.

En los párrafos de la categoría «Violencia», se buscaban los elementos estructurales de los párrafos.

En los párrafos de la categoría «Globalización» se pidió que se identificaran las palabras-frases de conexión de los significados de los párrafos.

Nivel 2 – Debate

Los alumnos entablaron un debate sobre las características del párrafo. Los equipos colaboraron para responder.

Nivel 3 – Narración digital

Cada grupo eligió su categoría de tarjeta favorita.

Se pidió a cada grupo que escribiera un párrafo (sobre un tema relacionado con la categoría general).

A continuación, se grabó con el software Audacity y se creó una narración digital con el servicio de creación de vídeos Animoto, basándose en los pasos respectivos.

Nivel 4 – Presentación y premio

Presentación de las narrativas digitales de los grupos y premiación, en función de sus logros.

Conclusiones sobre las ventajas del proceso educativo

El sistema de puntuación de la participación despertó el interés de los alumnos; la introducción de distintos niveles de dificultad aumentó su interés por participar en el proceso educativo; y la participación en los grupos sirvió de catalizador para mantener su interés y completar el proceso educativo.

En general, se descubrió que la gamificación tiene un efecto positivo en el proceso educativo, ya que aumenta la participación de los estudiantes, hace que el aprendizaje sea más atractivo, mejora la colaboración entre profesores y estudiantes y entre estudiantes, y promueve el autoaprendizaje y el aprendizaje en grupo.

Referencias

Alsawaier, R. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56-79.

https://www.trueeducationpartnerships.com/schools/gamification-in-education/

Student desk vector created by upklyak,

https://www.freepik.com/vectors/student-desk

5 Ways to Gamify Your Classroom,

https://www.iste.org/explore/In-the-classroom/5-ways-to-gamify-your-classroom