Ένα Παράδειγμα Παιχνιδοποίησης

Ένα Παράδειγμα Παιχνιδοποίησης

Ο όρος παιχνιδοποίηση αναφέρεται στη χρήση διαφόρων μηχανισμών και στοιχείων που βασίζονται στο παιχνίδι για τη βελτίωση της μαθησιακής εμπειρίας.

Τι δεν συνιστά παιχνιδοποίηση;

Η παιχνιδοποίηση δεν είναι ούτε παιχνίδι ούτε μορφή μάθησης που βασίζεται σε παιχνίδια. Είναι μια νέα προσέγγιση στη μάθηση που ενσωματώνει την έννοια του παιχνιδιού. Στη μάθηση με βάση το παιχνίδι (GBL), το ίδιο το παιχνίδι αξιοποιείται ως εργαλείο διδασκαλίας, ενώ στο παιχνίδι αξιοποιούνται μόνο οι μηχανισμοί και τα στοιχεία του.

Στοιχεία της παιχνιδοποίησης

Οι μαθητές εμπλέκονται στη μαθησιακή διαδικασία με τη μετατροπή των μαθησιακών στόχων σε αξιολογήσεις και την παροχή κινήτρων.

Οι μαθητές είναι οι πρωταγωνιστές μιας ιστορίας, η οποία ενεργοποιεί τα εσωτερικά τους κίνητρα και αυξάνει τη συναισθηματική τους εμπλοκή. Τα εικονικά περιβάλλοντα και τα άβαταρ είναι η πιο διαδεδομένη επιλογή στη διαδικασία του παιχνιδιού.

Κανόνες – οδηγίες: Η βασική συνιστώσα της μαθησιακής δραστηριότητας είναι η διατύπωση σαφών κανόνων που καθορίζουν τι μπορούν και τι δεν μπορούν να κάνουν οι μαθητές. Επιπλέον, η παροχή σαφών οδηγιών καθιστά τις μαθησιακές δραστηριότητες πιο ελκυστικές και κατανοητές.

Ανατροφοδότηση – κίνητρα: Είναι σημαντικό για τους μαθητές να κατανοήσουν τι έχουν επιτύχει γνωστικά σε κάθε τεστ, ενώ παράλληλα να έχουν κίνητρο να συνεχίσουν να εξελίσσονται.

Πόντοι – βραβεία – ανταμοιβές: Στοιχεία παιχνιδιού που απονέμονται για την επιτυχία σε ένα τεστ. Τα βραβεία μπορεί να είναι νομίσματα, κονκάρδες, μετάλλια ή κάτι άλλο, εκτός από πόντους εμπειρίας που συμβάλλουν στην ανάπτυξη των μαθητών και ενδεχομένως στην εντατικοποίηση της δέσμευσής τους.

Χρήσιμο για την καταγραφή ομάδων, παικτών και ανταμοιβών. Η τοποθέτησή τους σε περίοπτη θέση δημιουργεί και εξωγενή κίνητρα.

Χρονικοί περιορισμοί: Η ενσωμάτωση των χρονικών περιορισμών στις αξιολογήσεις της μαθησιακής διαδικασίας προωθεί την υπεύθυνη διαχείριση του χρόνου και των αποφάσεων των μαθητών.

Στοιχεία ενσωμάτωσης της παιχνιδοποίησης στην εκπαίδευση

Τα σημαντικά στοιχεία σχεδιασμού για την ενσωμάτωση της παιχνιδοποίησης στην εκπαίδευση είναι:

  • Για να προσδιοριστεί το προφίλ των μαθητών: επίπεδο γνώσεων και μαθησιακές ιδιαιτερότητες πρέπει να προσδιοριστούν τα χαρακτηριστικά της εκπαιδευτικής διαδικασίας.
  • Πρέπει να καθοριστεί ο χώρος, η διάρκεια, το είδος των δραστηριοτήτων, τα μέσα, τα κριτήρια για την ένταξη των μαθητών σε ομάδες, οι μέθοδοι και τα θέματα της επικοινωνίας τους που καθορίζουν και ο τρόπος αξιολόγησης (βαθμοί, σήματα, βραβεία).
  • Μηχανισμοί παιχνιδιού για:
    • επικέντρωση της προσοχής του μαθητή στο εκπαιδευτικό θέμα,
    • ενίσχυση της δεκτικότητας του μαθητή στις παρεχόμενες πληροφορίες.
    • να εμπνευστούν για να συμμετάσχουν ενεργά στην εκπαιδευτική διαδικασία

Αρχικά πρέπει να προσδιοριστούν οι στόχοι που πρέπει να επιτευχθούν από την εκπαιδευτική διαδικασία και στη συνέχεια οι στόχοι που είναι εφικτοί.

Θα πρέπει να σχεδιαστούν και να αναπτυχθούν δραστηριότητες των οποίων η αποτελεσματικότητα θα μπορούσε να ενισχυθεί με τυχερά παιχνίδια και να εξασφαλιστούν οι απαραίτητοι πόροι για την ανάπτυξη μηχανισμών τυχερών παιχνιδιών.

Πρέπει να αναπτυχθούν μηχανισμοί για την παιχνιδοποίηση.

Προκειμένου η ανάπτυξη των μηχανισμών τυχερών παιχνιδιών να είναι όσο το δυνατόν πιο επιτυχής, έπρεπε να ικανοποιηθούν οι ακόλουθες απαιτήσεις:

  • Η κατανόηση του πλαισίου των μηχανισμών από τον μαθητή.
  • Η αξιοποίηση των σύγχρονων τεχνολογιών πληροφορικής και επικοινωνιών.
  • Η χρήση των παιγνιώδών μηχανισμών με τρόπο που να μην εμποδίζει την αποτελεσματικότητα της εκπαίδευσης.
  • Ο ρόλος του μαθητή στη διαδικασία του παιχνιδιού είναι εμφανής.
  • Η διαδικασία αξιολόγησης των φοιτητών είναι διαφανής
  • Για να μπορέσετε να ολοκληρώσετε τη διαδικασία του παιχνιδιού

Παράδειγμα παιχνιδοποίησης στην εκπαίδευση

Μάθημα: Ελληνικά: Νεοελληνική γλώσσα

Διδακτική ενότητα: Η παράγραφος

Αρχικές ενέργειες

  • πραγματοποιήθηκε συζήτηση με τους μαθητές σχετικά με τους όρους και τη διαδικασία της παιχνιδοποίησης
  • δόθηκαν λεπτομερείς πληροφορίες σχετικά με τις αποστολές και το σύστημα αξιολόγησης: βαθμοί, σήματα, βραβεία
  • εμφανίστηκε ο πίνακας αποτελεσμάτων

Επίπεδο 1 – Παιχνίδι με κάρτες

Στους μαθητές (ομάδες) δόθηκαν κατηγορίες καρτών με τους τίτλους: Βία, Παγκοσμιοποίηση.

Σε κάθε ομάδα δόθηκε ένα κουτί που περιείχε κάρτες με τέσσερις παραγράφους που αντιστοιχούσαν σε κάθε ένα από τα παραπάνω θέματα. Συγκεκριμένα,

  • την ευθύνη των νέων για την επανάληψη των σεξιστικών στερεοτύπων
  • την προώθηση στερεοτύπων για τις γυναίκες στο διαδίκτυο
  • τα στερεότυπα για τις γυναίκες ως αιτίες της έμφυλης βίας
  • βία λόγω φύλου σε μια παγκοσμιοποιημένη κοινωνία

Οι μαθητές είχαν οδηγίες να τοποθετήσουν τις παραγράφους στην κατάλληλη κατηγορία και να επιλέξουν τις αποστολές που επιθυμούσαν να εκτελέσουν.

Στις παραγράφους της κατηγορίας “Νέοι άνθρωποι”, οι μαθητές είχαν ως αποστολή να βρουν στρατηγικές οργάνωσης (θετική και αρνητική βαθμολογία).

Στις παραγράφους “κατηγορία Internet”, τους ζητήθηκε να προσδιορίσουν τις λέξεις-κλειδιά στις οποίες βασίζεται η ανάπτυξη του περιεχομένου των παραγράφων.

Στις παραγράφους της κατηγορίας “Βία” αναζητήθηκαν τα δομικά στοιχεία των παραγράφων.

Ζητήθηκε να προσδιοριστούν στις παραγράφους της κατηγορίας “Παγκοσμιοποίηση” οι συνδετικές λέξεις-φράσεις των εννοιών των παραγράφων.

Επίπεδο 2 – Συζήτηση

Οι μαθητές συμμετείχαν σε μια συζήτηση σχετικά με τα χαρακτηριστικά της παραγράφου. Οι ομάδες συνεργάστηκαν για να απαντήσουν.

Επίπεδο 3 – Ψηφιακή αφήγηση

Κάθε ομάδα επέλεξε την αγαπημένη της κατηγορία καρτών.

Κάθε ομάδα κλήθηκε να γράψει μια παράγραφο (για ένα θέμα σχετικό με τη γενική κατηγορία).

Ακολούθησε η ηχογράφηση με το λογισμικό Audacity και η δημιουργία μιας ψηφιακής αφήγησης με την υπηρεσία δημιουργίας βίντεο animoto με βάση τα αντίστοιχα βήματα.

Επίπεδο 4 – Παρουσίαση και βράβευση

Παρουσίαση των ψηφιακών αφηγήσεων των ομάδων και βράβευση, ανάλογα με τα επιτεύγματά τους.

Συμπεράσματα σχετικά με τα πλεονεκτήματα της εκπαιδευτικής διαδικασίας

Το σύστημα βαθμολόγησης της συμμετοχής κέντρισε το ενδιαφέρον των μαθητών- η εισαγωγή διαφορετικών επιπέδων δυσκολίας αύξησε το ενδιαφέρον τους για συμμετοχή στην εκπαιδευτική διαδικασία- και η συμμετοχή σε ομάδες λειτούργησε ως καταλύτης για τη διατήρηση του ενδιαφέροντός τους και την ολοκλήρωση της εκπαιδευτικής διαδικασίας.

Γενικά, διαπιστώθηκε ότι η παιχνιδοποίηση έχει θετική επίδραση στην εκπαιδευτική διαδικασία, καθώς αυξάνει τη συμμετοχή των μαθητών, κάνει τη μάθηση πιο ελκυστική, ενισχύει τη συνεργασία μεταξύ εκπαιδευτικών και μαθητών και μεταξύ μαθητών και προωθεί την αυτομάθηση και την ομαδική μάθηση.