Αφηγώντας την Παιχνιδοποίηση

NARRACIÓN DE UNA GAMIFICACIÓN

Dotar de historia un sistema de gamificación no es estrictamente necesario. De hecho, si no se hiciese correctamente, siendo demasiado infantil o demasiado complejo, podría alejar a los estudiantes de la gamificación. En cambio, si se hace correctamente, ayuda a generar una experiencia inmersiva y ofrece al alumnado y profesorado un terreno en común. Momentos más relajados, cómicos o incluso misteriosos cliff-hangers pueden ayudar a desconectar un poco del aspecto académico y mejorar las conexiones sociales dentro del grupo.

De modo que en este artículo vamos a imaginar que sí, que hemos decidido dotar de narrativa a nuestro sistema de motivación. Pero… ¿Cómo lo hacemos? Este tema es suficientemente extenso como para escribir un par de libros sobre él. Además, ya se sabe que en todo lo relativo a la producción artística las reglas pueden ser a menudo quebradas por un creador que tenga una intuición bien calibrada y sepa lo que quiere hacer. En cualquier caso, intentaré explicar una estructura básica que puede ser útil para casi cualquier asignatura.

En primer lugar, la narración debería ser una aventura, que es el estilo en el que todos nuestros elementos heredados de los videojuegos pueden encajar con comodidad. Cómo guía para esto podemos utilizar el monomito «El viaje del héroe» (escrito por Joshep Campbell) que muestra la estructura básica de la práctica totalidad de las historias y mitos conocidos por la humanidad.

Básicamente, inicialmente el héroe (o heroína) vive una vida cotidiana en su zona de confort. Un evento inesperado le llama a la aventura y finalmente acepta a regañadientes. Supera diversos obstáculos para alcanzar su objetivo y esto le transforma. Entonces regresa a casa (exitoso o no) pero ahora es una persona distinta a la del comienzo.

Esta es la receta para crear una aventura que funcione.

Siendo más concretos, en las aventuras creadas para gamificaciones grupales el «héroe» debería ser toda la clase. Podría ser la tripulación de una nave espacial, un equipo de investigación o los supervivientes de un apocalipsis. Esto permitirá a cada alumno sentirse parte de la aventura.

El último ingrediente necesario es que el profesor se lo crea. Si no es tu estilo o no te sientes cómodo con este tipo de cosas, mejor evítalo. Si lo haces a medio gas o «por cumplir» puede ser hasta ridículo. Sin embargo, si te apetece… ve a por todas. Tus estudiantes estarán muy agradecidos por tu esfuerzo e implicación.

Ya sólo queda adaptar (con relativa facilidad) los logros y recompensas al nuevo trasfondo que has creado, dando a la gamificaciones una nueva capa de profundidad.