Αφηγώντας την Παιχνιδοποίηση

NARRANDO A GAMIFICAÇÃO

Dar uma história a um sistema de gamificação não é estritamente necessário. Na verdade, se não for feito corretamente, seja muito infantil ou muito complexo, pode criar distanciamento entre os alunos e o sistema. Se feito corretamente, ajuda na experiência imersiva e fornece um terreno comum para o professor e os alunos. Momentos mais descontraídos, engraçados e até misteriosos cliff hangers que podem ajudar a desligar um pouco da vertente académica e potenciar as relações sociais no grupo. 

Portanto, neste artigo, vamos imaginar que queremos criar uma história. Mas… como fazemos isso? Este tópico é amplo o suficiente para escrever alguns livros sobre ele. E, como em tudo relacionado à arte, as regras podem ser quebradas com enorme sucesso por um artista com uma bússola de intuição bem calibrada. De qualquer forma, tentarei definir uma estrutura básica na qual quase qualquer assunto se possa encaixar. 

Antes de tudo, a história deve ser uma aventura, na qual todas as nossas características de videojogo possam encontrar o seu lugar natural. Como um guia para isso, podemos relacionar a jornada do herói (por Joshep Campbell) que revela a estrutura básica para quase todos os contos que a humanidade conhece. 

Basicamente, inicialmente o herói (ou heroína) vive uma vida normal na sua zona de conforto. Algo o chama para uma aventura e ele aceita com relutância. Ele supera muitas dificuldades para atingir seu objetivo que o transformam. Ele volta para casa (com sucesso ou não), mas agora está diferente desde o início. 

Esta é a receita para criar uma aventura de sucesso. 

Mais especificamente para gamificação em grupo, o “herói” deve ser toda a turma. Pode ser a tripulação de uma nave espacial, uma equipa de investigadores ou o sobrevivente de um apocalipse. Isso permitirá que cada aluno pense em si mesmo como personagem da história. 

O último ingrediente necessário é que o professor acredite nisso. Se não se sente confortável com esse tipo de coisas, é melhor evitar. Se fizer isso com falta de confiança, pode até ser ridículo. Mas se gosta… vá em frente. Os alunos ficarão gratos pelo seu esforço e compromisso. 

Finalmente, tarefas e recompensas podem ser facilmente adaptadas ao novo conhecimento que inventou, dando à gamificação uma nova profundidade.