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Os Elementos de Gamificação em Educação

O termo gamificação refere-se ao uso de vários mecanismos e elementos baseados em jogos para melhorar a experiência de aprendizagem. 

O que não constitui gamificação? 

A gamificação não é um jogo nem uma forma de aprendizagem baseada em jogos. É uma nova abordagem de aprendizagem que incorpora o conceito de um jogo. No Game Based Learning (GBL), o próprio jogo é utilizado como ferramenta de ensino, enquanto que em gamificação, apenas os seus mecanismos e elementos são utilizados. 

Elementos de gamificação 

Os alunos estão envolvidos no processo de aprendizagem, transformando os objetivos de aprendizagem em avaliações e recebendo incentivos. 

Os alunos são os protagonistas de uma história, o que ativa as suas motivações internas e aumenta o seu envolvimento emocional. Ambientes virtuais e avatares são das opções mais prevalentes no processo de jogo. 

Regras – instruções: O componente chave da atividade de aprendizagem é a formulação de regras claras que determinam o que os alunos podem ou não fazer. Além disso, fornecer instruções claras torna as atividades de aprendizagem mais envolventes e compreensíveis. 

Feedback – motivação: É essencial que os alunos compreendam o que realizaram cognitivamente em cada teste, enquanto são motivados para continuar a avançar. 

Pontos – prémios – recompensas: Elementos de criação de jogo concedidos por passar num teste. Os prémios podem ser moedas, insígnias, medalhas ou qualquer outra coisa, além de pontos de experiência que contribuem para o desenvolvimento do aluno e possivelmente para intensificar o seu comprometimento. 

Útil para gravar equipas, jogadores e recompensas. Colocá-los em local de destaque também gera motivações externa. 

Restrições de tempo: A incorporação de restrições de tempo nas avaliações do processo de aprendizagem promove a gestão responsável do tempo e das decisões entre os alunos. 

Elementos de integração da gamificação na educação 

Os elementos de design importantes para integrar a gamificação na educação são: 

  • • Identificar o perfil dos alunos: nível de conhecimento e peculiaridades de aprendizagem devem ser identificadas as características do processo educacional. 
  • • Devem ser determinados o espaço, a duração, o tipo de atividades, os meios de comunicação, os critérios de integração dos alunos em grupos, os métodos e temas de sua comunicação determinando e como avaliá-los (pontos, insígnias, prémios). 
  • • Mecanismos de jogo para: 
    • o focar a atenção do aluno no tema educacional; 
    • o aumentar a receptividade do aluno às informações fornecidas. 
    • o ser inspirado a se envolver activamente no processo educacional 

Os objetivos que devem ser alcançados pelo processo educacional devem ser identificados em primeiro lugar, seguidos daqueles que são atingíveis. 

Devem ser concebidas e desenvolvidas actividades cuja eficácia possa ser potenciada pelo jogo, devendo ser assegurados os recursos necessários ao desenvolvimento dos mecanismos de jogo. 

Mecanismos para gamificação precisam ser desenvolvidos

Para que o desenvolvimento dos mecanismos de jogo seja o mais bem-sucedido possível, os seguintes requisitos devem ser atendidos: 

  • A compreensão do aluno sobre o enquadramento dos mecanismos. 
  • A utilização de modernas tecnologias de informação e comunicação. 
  • A utilização de mecanismos lúdicos de forma a não prejudicar a eficácia da educação. 
  • O papel do aluno no processo de jogo é evidente. 
  • O procedimento de avaliação do aluno é transparente 
  • Para poder terminar o procedimento de jogo 

Exemplo de gamificação na educação  

Unidade didática: O parágrafo 

Acções Iniciais 

  • foi realizada uma sessão de discussão com os alunos sobre os termos e o processo de gamificação 
  • informações detalhadas foram dadas sobre as missões e o sistema de avaliação: pontos, insígnias, prémios 
  • o placar foi exibido 

Nível 1 – Jogo de Cartas 

Os alunos (grupos) receberam categorias de cartões com os títulos: Juventude, Internet, Violência, Globalização 

Cada grupo recebeu uma caixa contendo cartões com quatro parágrafos correspondentes a cada um dos tópicos acima. Especificamente, 

  • a responsabilidade dos jovens em repetir estereótipos sexistas 
  • a promoção de estereótipos sobre mulheres na internet 
  • estereótipos sobre mulheres como causas de violência de género 
  • violência de género numa sociedade globalizada 

Os alunos foram instruídos a colocar os parágrafos na categoria apropriada e selecionar as missões que desejavam realizar. 

Nos parágrafos da categoria “Jovens”, os alunos foram incumbidos de encontrar estratégias organizacionais (pontuação positiva e negativa). 

Nos parágrafos da “categoria Internet”, eles foram solicitados a identificar as palavras-chave nas quais o desenvolvimento do conteúdo dos parágrafos se baseia. 

Nos parágrafos da categoria “Violência”, buscou-se os elementos estruturais dos parágrafos. 

Foi solicitado que nos parágrafos da “categoria Globalização” fossem identificadas as palavras-frases de ligação dos significados dos parágrafos. 

Nível 2 – Discussão 

Os alunos iniciaram uma discussão sobre as características do parágrafo. As equipas colaboraram para responder. 

Nível 3 – Narrativa Digital 

Cada grupo escolheu sua categoria de cartão favorita. 

Cada grupo foi convidado a escrever um parágrafo (sobre um tema relacionado à categoria geral). 

Seguiu-se a gravação com o software Audacity e a criação de uma narrativa digital com o serviço de criação de vídeo animoto com base nos respetivos passos. 

Nível 4 – Apresentação e Prémio 

Apresentação das narrativas digitais dos grupos e premiação, de acordo com as suas conquistas. 

Conclusões sobre as vantagens do processo educacional 

O sistema de pontuação da participação despertou o interesse dos alunos; a introdução de níveis variados de dificuldade aumentou o interesse em participar do processo educacional; e a participação em grupos serviu como um catalisador para manter o seu interesse e completar o processo educacional. 

De uma forma geral, descobriu-se que a gamificação tem um efeito positivo no processo educativo, pois aumenta a participação dos alunos, torna a aprendizagem mais apelativa, potencia a colaboração entre professores e alunos e entre alunos, promove a autoaprendizagem e a aprendizagem em grupo.