example-gamification

Príklad gamifikácie

Pojem gamifikácia sa vzťahuje na použitie rôznych mechanizmov a prvkov založených na hre a zlepšenie skúseností s učením.

Čo nepredstavuje gamifikáciu?

Gamifikácia nie je ani hra, ani forma učenia sa na základe hry. Je to nový prístup k učeniu, ktorý zahŕňa koncept hry. V hre Game Based Learning (GBL) sa samotná hra používa ako učebný nástroj, zatiaľ čo v hre sa využívajú iba jej mechanizmy a prvky.

Elements gamifikácie

Študenti sa zapájajú do vzdelávacieho procesu transformáciou vzdelávacích cieľov na hodnotenia a poskytovaním stimulov.


Študenti sú protagonistami príbehu, ktorý aktivuje ich vnútorné motivácie a zvyšuje ich emocionálnu angažovanosť. Virtuálne prostredia a avatary sú najrozšírenejšou možnosťou v hernom procese.

Pravidlá – pokyny: Kľúčovou zložkou vzdelávacej aktivity je formulácia jasných pravidiel, ktoré určujú, čo študenti môžu a nemusia robiť. Okrem toho poskytovanie jasných pokynov robí vzdelávacie aktivity pútavejšími a zrozumiteľnejšími.

Spätná väzba – motivácia: Je nevyhnutné, aby študenti pochopili, čo dosiahli kognitívne v každom teste, a zároveň boli motivovaní pokračovať v napredovaní.

Body – ceny – odmeny: Herné prvky udeľované za úspešné absolvovanie testu. Cenami môžu byť mince, odznaky, medaily alebo niečo iné, okrem skúsenostných bodov, ktoré prispievajú k rozvoju študentov a prípadne k zintenzívneniu ich angažovanosti.

Užitočné na nahrávanie tímov, hráčov a odmien. Ich umiestnenie na prominentné miesto vytvára aj exogénne motivácie.

Časové obmedzenia: Začlenenie časových obmedzení do hodnotenia vzdelávacieho procesu podporuje zodpovedné riadenie času a rozhodovania medzi študentmi.

Prvky integrácie gamifikácie do vzdelávania

Dôležitými konštrukčnými prvkami pre integráciu gamifikácie do vzdelávania sú:

  • Na identifikáciu profilu študentov: úroveň vedomostí a špecifiká učenia sa musia identifikovať charakteristiky vzdelávacieho procesu.
  • Musí sa určiť priestor, trvanie, typ aktivít, médiá, kritériá pre integráciu študentov do skupín, metódy a témy ich komunikácie a spôsob ich hodnotenia (body, odznaky, ocenenia).
  • Herné mechanizmy pre:
    • zameranie pozornosti študenta na vzdelávaciu tému;
    • zvýšenie vnímavosti študenta k poskytnutým informáciám.
    • inšpirovať sa k aktívnemu zapojeniu do vzdelávacieho procesu

Najprv sa musia identifikovať tie ciele, ktoré musia byť splnené vzdelávacím procesom, po ktorých nasledujú tie, ktoré sú dosiahnuteľné.

Činnosti, ktorých účinnosť by sa mohla zvýšiť hraním hier, by sa mali navrhnúť a rozvíjať a musia sa zabezpečiť potrebné zdroje na rozvoj herných mechanizmov .

Je potrebné vyvinúť mechanizmy gamifikácie.

Aby bol vývoj herných mechanizmov čo najúspešnejší, museli byť splnené tieto požiadavky:

  • Pochopenie rámca mechanizmov študentom.
  • Využívanie moderných informačných a komunikačných technológií.
  • Použitie hravých mechanizmov spôsobom, ktorý nebráni efektívnosti vzdelávania.
  • Úloha študenta v procese hry je zrejmá.
  • Postup hodnotenia študentov je transparentný
  • Schopné dokončenie herného postupu

Príklad gamifikácie vo vzdelávaní

Kurz: Moderný grécky jazyk

Didaktická jednotka: Odsek

Počiatočné opatrenia

  • so študentmi sa uskutočnilo diskusné stretnutie o termíne a procese gamifikácie
  • boli poskytnuté podrobné informácie o misiách a hodnotiacom systéme: body, odznaky, ocenenia
  • zobrazila sa hodnotiaca tabuľka

Úroveň 1 – Kartová hra

Študenti (skupiny) dostali kategórie kariet s titulmi: Mládež, Internet, Násilie, Globalizácia

Každá skupina dostala škatuľu obsahujúcu karty so štyrmi odsekmi zodpovedajúcimi každej z vyššie uvedených tém. Špeciálne

  • zodpovednosť mladých ľudí za opakovanie sexistických stereotypov
  • presadzovanie stereotypov o ženách na internete
  • stereotypy o ženách ako príčinách rodovo motivovaného násilia
  • rodovo motivované násilie v globalizovanej spoločnosti

Študenti boli poučení, aby umiestnili odseky do príslušnej kategórie a vybrali misie, ktoré chceli vykonať.

V odsekoch kategórie „Mladí ľudia“ mali študenti za úlohu nájsť organizačné stratégie (pozitívne a negatívne skóre).

V odsekoch „Kategória internet“ boli požiadaní, aby identifikovali kľúčové slová, na ktorých je založený vývoj obsahu odsekov.

V odsekoch kategórie „Násilie“ sa hľadali štrukturálne prvky odsekov.

Požadovalo sa, aby sa v odsekoch kategórie „Globalizácia“ identifikovali spojovacie slová- frázy významov odsekov.

Úroveň 2 – Diskusia

Študenti sa zapojili do diskusie o charakteristikách odseku. Tímy spolupracovali na reakcii.

Úroveň 3 – Digitálne rozprávanie

Každá skupina si vybrala svoju obľúbenú kategóriu kariet.

Každá skupina bola požiadaná, aby napísala odsek (na tému súvisiacu so všeobecnou kategóriou).

Nasledovalo nahrávanie pomocou softvéru Audacity a vytvorenie digitálneho príbehu pomocou služby vytvárania videa animoto na základe príslušných krokov.

Úroveň 4 – Prezentácia a ocenenie

Prezentácia digitálnych príbehov skupín a ocenenia v závislosti od ich úspechov.

Závery týkajúce sa výhod vzdelávacieho procesu

Systém bodovania účasti vzbudil záujem študentov; zavedenie rôznych úrovní obtiažnosti zvýšilo ich záujem o účasť na vzdelávacom procese; a účasť v skupinách slúžila ako katalyzátor na udržanie ich záujmu a dokončenie vzdelávacieho procesu.

Vo všeobecnosti sa zistilo, že gamifikácia má pozitívny vplyv na vzdelávací proces, pretože zvyšuje účasť študentov, robí učenie príťažlivejším, zlepšuje spoluprácu medzi učiteľmi a študentmi a medzi študentmi a podporuje samoštúdium a skupinové učenie.

Referencie

Alsawaier, R. (2018). Vplyv gamifikácie na motiváciu a angažovanosť. Medzinárodný vestník informačných a vzdelávacích technológií, 35(1), 56-79.

Https://www. skutočnévzdelávaniepartnerstiev. com/schools/gamifikácia vo
vzdelávaní/

Vektor študentského stola , https://www.freepik.com/vectors/student-desk

5 spôsobov, ako gamifikovať svoju triedu, https://www.iste.org/explore/Inthe-classroom/5-ways-to-gamify-your-classroom