
PROJETO EUROPEU
maximus
Maximizar a motivação, a participação e a aprendizagem dos alunos através da gamificação.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
OBJETIVOS DO PROJETO
Os objetivos especificos deste projeto apresentam-se de seguida, ver mais detalhes sobre o projeto MAXIMUS na página do projeto.

Aumentar os estímulos
Aumentar o nível de estímulo nas aulas por meio de tecnologias de forma significativa e eficaz.

Aumentar a motivação
Aumentar a motivação e o envolvimento ativo dos alunos e, ao mesmo tempo, aumentar as habilidades transversais, o pensamento crítico e a expressão criativa do aluno.

Progresso monitorizado
Permitir que os alunos monitorizem o seu próprio progresso e sejam recompensados pelo seu progresso/sucesso. Permitir também que os professores monitorizem o progresso dos alunos em várias áreas.

Criar comunidade
Criar um ambiente aberto e acessível para a comunidade escolar.

Objetivos SMART
Ajudar os professores/alunos a definir/cumprir metas SMART (alcançáveis) no curso.

Recursos para professores
Fornecer recursos úteis para os professores motivarem e envolverem os alunos.
O MAIS RECENTE