O termo gamificação refere-se ao uso de vários mecanismos e elementos baseados em jogos para melhorar a experiência de aprendizagem.
O que não constitui gamificação?
A gamificação não é um jogo nem uma forma de aprendizagem baseada em jogos. É uma nova abordagem de aprendizagem que incorpora o conceito de um jogo. No Game Based Learning (GBL), o próprio jogo é utilizado como ferramenta de ensino, enquanto que em gamificação, apenas os seus mecanismos e elementos são utilizados.
Elementos de gamificação
Os alunos estão envolvidos no processo de aprendizagem, transformando os objetivos de aprendizagem em avaliações e recebendo incentivos.
Os alunos são os protagonistas de uma história, o que ativa as suas motivações internas e aumenta o seu envolvimento emocional. Ambientes virtuais e avatares são das opções mais prevalentes no processo de jogo.
Regras – instruções: O componente chave da atividade de aprendizagem é a formulação de regras claras que determinam o que os alunos podem ou não fazer. Além disso, fornecer instruções claras torna as atividades de aprendizagem mais envolventes e compreensíveis.
Feedback – motivação: É essencial que os alunos compreendam o que realizaram cognitivamente em cada teste, enquanto são motivados para continuar a avançar.
Pontos – prémios – recompensas: Elementos de criação de jogo concedidos por passar num teste. Os prémios podem ser moedas, insígnias, medalhas ou qualquer outra coisa, além de pontos de experiência que contribuem para o desenvolvimento do aluno e possivelmente para intensificar o seu comprometimento.
Útil para gravar equipas, jogadores e recompensas. Colocá-los em local de destaque também gera motivações externa.
Restrições de tempo: A incorporação de restrições de tempo nas avaliações do processo de aprendizagem promove a gestão responsável do tempo e das decisões entre os alunos.
Elementos de integração da gamificação na educação
Os elementos de design importantes para integrar a gamificação na educação são:
- • Identificar o perfil dos alunos: nível de conhecimento e peculiaridades de aprendizagem devem ser identificadas as características do processo educacional.
- • Devem ser determinados o espaço, a duração, o tipo de atividades, os meios de comunicação, os critérios de integração dos alunos em grupos, os métodos e temas de sua comunicação determinando e como avaliá-los (pontos, insígnias, prémios).
- • Mecanismos de jogo para:
- o focar a atenção do aluno no tema educacional;
- o aumentar a receptividade do aluno às informações fornecidas.
- o ser inspirado a se envolver activamente no processo educacional
Os objetivos que devem ser alcançados pelo processo educacional devem ser identificados em primeiro lugar, seguidos daqueles que são atingíveis.
Devem ser concebidas e desenvolvidas actividades cuja eficácia possa ser potenciada pelo jogo, devendo ser assegurados os recursos necessários ao desenvolvimento dos mecanismos de jogo.
Mecanismos para gamificação precisam ser desenvolvidos
Para que o desenvolvimento dos mecanismos de jogo seja o mais bem-sucedido possível, os seguintes requisitos devem ser atendidos:
- A compreensão do aluno sobre o enquadramento dos mecanismos.
- A utilização de modernas tecnologias de informação e comunicação.
- A utilização de mecanismos lúdicos de forma a não prejudicar a eficácia da educação.
- O papel do aluno no processo de jogo é evidente.
- O procedimento de avaliação do aluno é transparente
- Para poder terminar o procedimento de jogo
Exemplo de gamificação na educação
Unidade didática: O parágrafo
Acções Iniciais
- foi realizada uma sessão de discussão com os alunos sobre os termos e o processo de gamificação
- informações detalhadas foram dadas sobre as missões e o sistema de avaliação: pontos, insígnias, prémios
- o placar foi exibido
Nível 1 – Jogo de Cartas
Os alunos (grupos) receberam categorias de cartões com os títulos: Juventude, Internet, Violência, Globalização
Cada grupo recebeu uma caixa contendo cartões com quatro parágrafos correspondentes a cada um dos tópicos acima. Especificamente,
- a responsabilidade dos jovens em repetir estereótipos sexistas
- a promoção de estereótipos sobre mulheres na internet
- estereótipos sobre mulheres como causas de violência de género
- violência de género numa sociedade globalizada
Os alunos foram instruídos a colocar os parágrafos na categoria apropriada e selecionar as missões que desejavam realizar.
Nos parágrafos da categoria “Jovens”, os alunos foram incumbidos de encontrar estratégias organizacionais (pontuação positiva e negativa).
Nos parágrafos da “categoria Internet”, eles foram solicitados a identificar as palavras-chave nas quais o desenvolvimento do conteúdo dos parágrafos se baseia.
Nos parágrafos da categoria “Violência”, buscou-se os elementos estruturais dos parágrafos.
Foi solicitado que nos parágrafos da “categoria Globalização” fossem identificadas as palavras-frases de ligação dos significados dos parágrafos.
Nível 2 – Discussão
Os alunos iniciaram uma discussão sobre as características do parágrafo. As equipas colaboraram para responder.
Nível 3 – Narrativa Digital
Cada grupo escolheu sua categoria de cartão favorita.
Cada grupo foi convidado a escrever um parágrafo (sobre um tema relacionado à categoria geral).
Seguiu-se a gravação com o software Audacity e a criação de uma narrativa digital com o serviço de criação de vídeo animoto com base nos respetivos passos.
Nível 4 – Apresentação e Prémio
Apresentação das narrativas digitais dos grupos e premiação, de acordo com as suas conquistas.
Conclusões sobre as vantagens do processo educacional
O sistema de pontuação da participação despertou o interesse dos alunos; a introdução de níveis variados de dificuldade aumentou o interesse em participar do processo educacional; e a participação em grupos serviu como um catalisador para manter o seu interesse e completar o processo educacional.
De uma forma geral, descobriu-se que a gamificação tem um efeito positivo no processo educativo, pois aumenta a participação dos alunos, torna a aprendizagem mais apelativa, potencia a colaboração entre professores e alunos e entre alunos, promove a autoaprendizagem e a aprendizagem em grupo.