La reunión transnacional del proyecto se celebró los días 6 y 7 de febrero de 2023 en las instalaciones del Colegio Los Peñascales en Las Rozas de Madrid, España. Esta fue la reunión final del proyecto y los socios se reunieron para finalizar los resultados pendientes del proyecto. A la reunión asistieron todas las organizaciones asociadas y brindó una fructífera oportunidad para intercambiar ideas.
Durante la reunión, los socios presentaron los resultados preliminares de la segunda ronda de pruebas, mostrando la aplicación Maximus y el nuevo juego. Se debatieron algunos errores pendientes y los socios trabajaron juntos para encontrar soluciones en un plazo determinado. El Colegio Los Peñascales presentó un borrador de las Directrices de Gamificación.
Celebración de Eventos Multiplicadores
Se organizaron una serie de actos multiplicadores con el fin de compartir los resultados intelectuales del proyecto con un público diverso. Estos actos se diseñaron específicamente para llegar a la comunidad educativa en general, a los padres y a los expertos en educación. A cada socio se le asignó la responsabilidad de organizar un acto multiplicador en su país respectivo.
Los socios eslovacos fueron más allá organizando dos actos distintos: el acto sobre Conocimientos, Recursos y Derechos (KRR), centrado en la promoción del proyecto entre el público en general y las comunidades locales, y el acto sobre la Escuela Besst, dirigido a implicar a los educadores locales, los municipios y los padres.
En España también se organizaron dos Eventos Multiplicadores, uno en Madrid y otro en Málaga. Al principio de la reunión, se presentó el concepto del proyecto, qué es la gamificación y cuáles son sus beneficios. Para probar la funcionalidad de la aplicación, se estableció la tarea de completar una encuesta de satisfacción para el proyecto Maximus. Al completarla con éxito, los participantes ganaban puntos que podían utilizar para probar la posibilidad de comprar artículos en nuestra tienda. Este ejercicio resultó muy eficaz para demostrar la perfecta integración del sistema de gamificación en todo el proceso de aprendizaje.
El acto multiplicador griego se celebró en el salón de actos del 5º instituto de Agrinio. El acto duró 4 horas y asistieron 28 invitados, todos ellos interesados en la educación, es decir, principalmente profesores y directores de instituto. Se hizo una presentación detallada del proyecto Maximus, empezando por una referencia general a los beneficios de la gamificación, y centrándose después en los objetivos del programa, la gamificación, y centrándose después en los objetivos del programa y las fases de aplicación. Los participantes vieron el material visualizado e hicieron preguntas porque, como se ha señalado, no conocían en profundidad la gamificación, por lo que la presentación despertó su interés.
Estos actos, celebrados en persona, atrajeron a un total de 207 participantes.