Dať príbeh systému gamifikácie nie je nevyhnutne potrebné. V skutočnosti, ak to nie je urobené správne, buď príliš detinské alebo príliš zložité, mohlo by to vytvoriť vzdialenosť medzi študentmi a systémom. Ak je to správne urobené, pomáha to na pohlcujúcom zážitku a dáva učiteľovi a študentom určitý spoločný základ. Momenty uvoľnenejšie a
vtipnejšie, ktoré môžu pomôcť trochu sa odpojiť od akademickej stránky a zlepšiť sociálne vzťahy v skupine.
Takže v tomto článku si predstavíme, že chceme vytvoriť príbeh. Ale… ako to urobíme? Táto téma je dostatočne široká na to, aby o nej napísala pár kníh. A rovnako ako vo všetkom, čo súvisí s umením, pravidlá môže s obrovským úspechom porušiť umelec s dobre kalibrovaným intuičným kompasom. Každopádne sa pokúsim nastaviť základnú
štruktúru, do ktorej by sa zmestil takmer každý predmet. phentermine vs over the counter
V prvom rade by mal byť príbeh dobrodružstvom, v ktorom si všetky naše funkcie podobné videohrám nájdu svoje prirodzené miesto. Ako sprievodca sa môžeme stotožniť s cestou
hrdinu (Joshep Campbell), ktorý odhaľuje základnú štruktúru takmer každého príbehu, ktorý ľudstvo pozná.
V podstate spočiatku hrdina (alebo hrdinka) žije normálnym životom vo svojej komfortnej zóne. Niečo ho volá po dobrodružstve a on neochotne prijíma. Prekonáva mnoho ťažkostí, aby dosiahol svoj cieľ, ktorý ho transformuje. Vracia sa domov (úspešný alebo nie), ale teraz je od začiatku iný.
Toto je recept na vytvorenie úspešného dobrodružstva.
Konkrétnejšie pre skupinové gamifikácie by „hrdinom“ mala byť trieda ako celok. To umožní každému študentovi premýšľať o sebe ako o postavách príbehu.
Poslednou potrebnou zložkou je, že učiteľ tomu musí veriť. Ak sa s takýmito vecami necítite dobre, je lepšie sa tomu vyhnúť. Ak to robíte s nedostatkom dôvery, môže to byť dokonca smiešne. Ale ak sa vám to páči… choďte do toho. Študenti budú vďační za vaše úsilie a kompromis.
Nakoniec, pracovné miesta a odmeny sa dajú ľahko prispôsobiť novej tradícii, ktorú ste vymysleli, čo dáva gamifikácii novú hĺbku.